domingo, 27 de mayo de 2012

Inteligencia competitiva (III): Análisis del impacto

Vamos con la tercera entrada de la serie de inteligencia competitiva, el camino para lograr ventaja competitiva antes de poner ni una sola miniatura en el campo de batalla :P

Hasta ahora hemos visto de qué hablamos y hemos hablado del primer paso, cómo y qué información debemos recabar. Sin embargo esto no es ni mucho menos suficiente, dado que la información por sí misma no sirve de mucho.

Lo realmente vital de todo el proceso de análisis es saber integrar fragmentos de información dispersos, en muchas ocasiones procedentes de distintas fuentes, en un marco común en torno al impacto que va a tener el contenido de la información en nuestra forma de jugar competitivamente.

A continuación algunos fundamentos y consejos de este proceso de gestión e integración del impacto.


Ahora mismo se rumorea mucho sobre que se va a potenciar a los gravíticos, y esto es lo que antes llamaba un fragmento de información. Ahora bien, esta información por si misma no tienen ningún tipo de impacto en nosotros, ya que no está contextualizada. Para que la información sea relevante hemos de ponerla en su contexto y analizarla con perspectiva, tratando de evaluar todos los factores que intervienen en el proceso de juego competitivo, para así tener una visión más precisa y realista de este entorno.

1.- La lógica del mercado.
Lo primero que hemos de considerar una vez recabada la información es en qué entorno nos desenvolvemos, hemos de encontrar la lógica que motiva los cambios en el mercado, dado que nos encontramos inmersos en el mismo.

En este caso hemos de comprender que el juego al que jugamos es un producto, desarrollado por una empresa y que posee una intención evidente de lucro. Esto es fundamental, dado que nos va a permitir analizar las motivaciones que hay detrás de los cambios, teniendo en cuenta que influyen variables como objetivos diana, niveles de expansión, estrategias de márketing, campañas de fidelización, etc. Es decir, hemos de comprender que el interés de la empresa no es satisfacernos, sino generar beneficio, y todo lo que haga va a ir enfocado a ello.

Continuando con el ejemplo de los gravíticos, tras un ciclo de ventas centrado en un tipo concreto de producto, es evidente que la empresa va a tratar de establecer una línea de producto nueva que incentive el consumo de nuevos productos. Es muy posible que para ello cambien la estructura del juego para hacer más atractivos determinados tipos de producto, pero a su vez no es probable que produzcan un cambio radical del sistema, dado que eso destruiría el proceso de fidelización y el compromiso de los clientes foco (aquellos que han participado activamente del proceso, comprando el producto que habían marcado como objetivo de ventas) con el juego.

2.- El impacto directo.
El impacto directo es aquel que nos afecta de forma personal e individual, es decir, aquel que tiene poder directamente sobre nosotros. El impacto directo altera variables que nos afectan a nosotros de forma primaria, puede suponer cambios en nuestra forma de jugar, en las miniaturas que utilizamos, en el grupo con el que jugamos, etc.

Este tipo de impacto puede tener consecuencias muy positivas o muy negativas, en función de cómo lo gestionemos, y esto es así porque nos afecta de forma íntima. Es por eso por lo que es fundamental analizarlo con detenimiento, considerar toda la información que hemos recabado y, teniendo en cuenta si nos afecta de una forma directa, crear un "mapa" que nos permita colocar cada cambio y la relación que va a tener con nosotros.

Si jugamos Tiránidos el hecho de que cambien las reglas de gravíticos no va a tener ningún impacto directo en nosotros, no tenemos unidades de ése tipo, no tenemos miniaturas que los representen y lo más probable teniendo en cuenta la lógica de diseño de nuestro ejército, es que nunca los tengamos. Ahora bien, si jugamos Eldar Oscuros en primer lugar hemos de tener en cuenta que nuestros transportes son gravíticos, por lo que esto nos supone un impacto directo a priori. Ahora bien, hemos de tener en cuenta qué tipo de lista jugamos: Si jugamos una lista de portales el impacto directo que tenga sobre nosotros será menor que si jugamos una venomspam, donde además de tener en cuenta los cambios de reglas por afectar a nuestro códex, hemos de tener en cuenta que afectarán a nuestra lista y por ende a nuestras miniaturas, siendo el impacto triple.

3.- El impacto indirecto
Este impacto es el que no nos afecta a nosotros de forma directa, sino que lo hace sobre cualquier variable de nuestro entorno. Podríamos considerar impacto indirecto cualquier cambio que afecte a la cantidad de gente que juega en nuestra zona, a la composición de ejércitos rivales, a las reglas de juego "ambientales" como las misiones, los tipos de despliegue, la escenografía, etc.

El impacto indirecto nos afecta de una forma amortiguada, mediado por los demás, por lo que las consecuencias son menos drásticas que en el caso anterior. Sin embargo es muy importante tener en cuenta este impacto para poder adaptarnos de una forma correcta a la evolución del sistema, es fundamental el concepto del metajuego competitivo en este caso, dado que cambios indirectos son los que marcan constantemente la evolución del metajuego y nos exigen una conducta de adaptación de nuestras listas y nuestro estilo de juego.

Con el cambio de los gravíticos y su potenciación es altamente probable que aumenten tanto la cantidad  de unidades incluidas en los ejércitos, como lógicamente el número de ejércitos basados en este tipo de unidades. Un impacto directo que podríamos considerar sería el cambio del metajuego competitivo, dando cabida a un mayor número de jugadores Eldar, Eldar Oscuros y Necrones, que pueden poner en mesa un gran número de unidades de este tipo. El impacto indirecto en nuestro caso sería triple: cambia el tipo de rivales contra el que hemos de jugar, cambia nuestra forma de jugar contra ése tipo de ejércitos y cambia nuestra forma de plantear nuestro ejército para adaptarnos al metajuego. Y todo esto puede darse sin ningún tipo de impacto directo, en casos como el de Tiránidos que como hemos visto antes no reciben un impacto directo de este cambio, pero los cambios indirectos son muchos y si no se adapta las consecuencias pueden ser funestas a nivel competitivo.

Ahora que tenemos definiciones y ejemplos de cada tipo de impacto, llega el momento de algunos consejos para establecer y gestionar el impacto:

1.- El orden es fundamental, lo ideal es empezar analizando el mercado, continuar analizando el impacto directo y terminar con el impacto indirecto. Esto nos permite primero contextualizar y comprender el cambio, después establecer metas a corto plazo y depués a medio-largo plazo.

Por ejemplo, me permite comprender las razones que motivan mejorar los gravíticos, después me permite planear mi respuesta a corto plazo (estrategias de afrontamiento, adaptar la lista para meter gravíticos, comprar miniaturas, etc.) y por último permiten desarrollar un plan a medio-largo plazo que incluya encontrar la mejor forma posible de adaptarme y ser competitivo contra esta nueva unidad "puntera".


2.- Hazlo visible y objetivo, sé que soy muy pesado con esto pero es fundamental que descartemos la subjetividad cuando analicemos la información, y en este caso los impactos. Un análisis subjetivo es un análisis potencialmente erróneo. En esta ocasión no os recomiendo auto-registros, sino crear un "mapa del impacto" que vendría a ser un mapa conceptual. Como concepto central vosotros o vuestro ejército, después enlazando cambios directos e indirectos con anotaciones de la razón objetiva por la que son un impacto para vosotros.

3.- Básate siempre en la información, es decir, no hemos de basar nuestro análisis en nada que no hayamos observado, buscado y contrastado anteriormente. Pensad que esto es como construir un edificio, y la información fiable constituye los pilares sólidos de todo nuestro proceso de edificación.

De esta forma tendremos analizados de forma realista, objetiva y fiable el conjunto de impactos que cada cambio nos impone, y no solamente esto, sino que lo habremos plasmado de una forma inequívoca y explícita de tal forma que seremos conscientes de ellos y podremos gestionarlos de la forma más adecuada posible. Pero esto lo dejamos para posteriores entradas si os parece :P

¿Qué impactos os sugieren los rumores sobre la sexta edición de 40k? ¿Habéis analizado de forma consciente alguna vez los impactos directos de las variables del juego? ¿Y los indirectos? ¿Lo consideráis importante para conseguir ventaja competitiva? 

¡Un saludo a todos!

5 comentarios:

  1. Un gran artículo, como todos los de la serie, Sekiz, está genial!

    Yo sólo digo que ojalá todos los rumores de éstos días terminen cumpliéndose...

    Aunque a mucha gente le escueza, la vuelta del azar al juego ayudará más a quien es buen "comandante", analiza bien las circunstancias del momento, y penará con saña a los que copian o plagian listas de internet o de foros/blogs...

    Por cierto, Sekiz, he leído por ahí a algún "iluminado" que dice que el ajedrez es un juego de azar... supongo que, como yo, tampoco estás de acuerdo, verdad?

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    1. Gracias Wolfen ^^

      Pues yo no sé si quiero que se cumpla todo, porque hay muchas cosas que me parecen aún wishlisting y no me parece que aporten ni agilidad ni diversión, pero oye, el juego no está para complacerme ni a mí ni a nadie xDDDD

      El azar como comentaba en el blog Dies Irae 40K no es bueno ni malo, y no veo que "ayude" ni "perjudique" a nadie. El azar es una variable más, y en función de las habilidades de cada uno para gestionarlo tendrá más éxito a la hora de jugar competitivamente. Eso sí, para mí si es una cantidad EXCESIVA de azar añadido, puede restarle interés al juego porque puede hacerme ver que no tengo control sobre el mismo, y eso evitará que entre en flow :P

      El tema de copiar las listas... No veo cómo le afectará el tema de mayor azar, hoy en día igual que se copian listas se pueden copiar estilos de juego. Y esto otra vez ni es bueno ni es malo, de hecho así es como el MSU se ha convertido en el rey del metajuego, no solamente porque se copien listas, sino porque se aprende de otros la forma de usarlas xd

      Y no, el ajedrez no lo consideraría nunca un juego de azar, aunque eso no implique que en la competición pueda influir el azar como un impacto indirecto en función de cómo se organice (imaginad un torneo de ajedrez eventual, en que no se puede usar el ELO y hay que usar un sistema Suizo, el azar puede hacer que te cruces con Vladivir Kramnik que con el hijo de los del cuarto...)

      ¡Un saludo!

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  2. Muy buena entrada!! Casi me la pierdo con todas las entradas que has puesto hoy xDDD Ojalá tengas razón y con el cambio puedan entrar nuevos ejércitos (EO, eldars y necrones) en el metajuego. Sería algo bonito para los torneos... de hecho, si esto no ocurre es posible que mi participación en torneos se limite a 2 o 3 al año.

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    1. Buenas Jose, gracias por el comentario ^^

      Pues no sé en qué acabará la cosa porque aunque parece que han de potenciar los gravíticos rápidos, por otro lado acaban de subir el precio de la Stormraven a 65 pavos xDDDD Yo no sé si es que tienen a un gato de director de márketing o qué, pero si quieres fomentar el uso de un producto es ILÓGICO subirle el precio, así que empiezo a dudar de GW y/o de los rumores xD

      Por otro lado, hay que tener en cuenta que sea ése o no, se van a añadir cambios. El otro día comentaban en Faeit lo bestias que serían EO con las granadas estas que te meten un superficial con un resultado 2-5 si al final hay puntos de estructura como dicen los rumores (aunque las stormtalon y demás ya tienen las medidas en UMD pero ni rastro de los puntos de estructura...)

      En cualquier caso, es muy posible que los cambios traigan ejércitos nuevos a los tier 1, grises han vendido ya para parar tres carros, en EEUU lees los blogs y todo el mundo tiene caballeros de "segundo ejército" como mínimo xDDDD

      ¡Un saludo!

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  3. Gran entrada, parece que no pero ayudan mucho :).

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